UX Case Study — Waste 4 Change
Sebuah studi kasus untuk pembaharuan situs W4C
Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Waste 4 Change sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Waste 4 Change.
Latar Belakang
Om swastiastu! Studi kasus ini adalah project perdana bagi saya dalam mendesain ulang sebuah situs yang berfokus pada daur ulang sampah. Adapun tujuan tujuan dari mendesain ulang tampilan website yang sudah ada ini adalah untuk memperbaiki User Interface yang dinilai kurang memadai dan memperbaiki struktur UX maupun Copywriting untuk memudahkan menavigasi customer.
Objektif, Impact, & Permasalahan
Goals dari case study ini adalah untuk memperbaharui tampilan web dari W4C yang sesuai dengan target & kebutuhan user dan dikemas dengan interface yang jauh lebih menarik.
Impact yang diharapkan dari re-designing ini adalah bertambahnya jumlah visitor yang menggunakan jasa W4C dalam mengolah sampah rumah tangga mereka dibanding dengan cara konvensional (harus repot, dan memakan banyak waktu) Serta membuat user yang belum maupun sudah menggunakan, tetap menggunakan servis ini dalam jangka waktu yang lama karena fitur dan kemudahan yang disediakan.
Permasalahan yang kerap dihadapi oleh W4C adalah bingungnya customer dengan tampilan yang disediakan. Hal ini dikarenakan desain flow yang kami rasa kurang matang dan UX Writing yang dinilai kurang efektif. Juga, sering kali yang diresahkan adalah kurangnya live tracking saat pengiriman barang dan minimnya reward yang didapatkan. Dari permasalahan inilah kami mencoba untuk mengusulkan ide : Bagaimana jika website ini kita buat se-friendly mungkin ditangan Ibu-Ibu, tanpa menggunakan fitur yang berbelit-belit.
Dari masalah inilah, akhirnya kami memutuskan untuk :
- Menciptakan UI yang simple
- Menambahkan fitur live tracking dalam website
- Menambahkan metode pembayaran yang tidak memerlukan ATM
- Menambahkan variasi hadiah pada sistem tukar reward
. . .
Peran dalam Tim
Sebagai UX Designer yang berkolaborasi dengan 2 anggota lainnya, yaitu Veronica & Gloria, tanggung jawab saya adalah :
- Menyumbang ide dalam proses penentuan User Flow & Wireframe
- Mengatur dan memastikan agar wireframe yang dibuat sudah sesuai
- Mendesain bagian UI Landing Page pada W4C
- Memastikan prototype berjalan dengan baik & seamless
1 — Empathize
Tahap emphatize adalah tahap pertama dari design thinking yang berguna untuk mendapatkan pemahaman terkait masalah dari suatu produk dan mencoba untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan. Proses ini melibatkan observasi dan empati dengan pengguna untuk mendapatkan pemahaman dari masalah-masalah yang terjadi dan kebutuhan pengguna.
Pada tahap emphatize, kami mendapatkan pemahaman permasalahan dari deskripsi Challenge Partner dan melakukan observasi terhadap website Send Your Waste.
2 — Define
Tahap define adalah tahap yang berguna untuk mendefinisikan permasalahan atau Pain Points yang dialami oleh pengguna dan membuat How Might We sebagai opportunity untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Dari hasil brainstorming bersama tim, kami menemukan beberapa Pain Points yang dialami oleh pengguna seperti pada gambar di bawah ini.
Dari Pain Points yang didapat, tim kami membuat beberapa How Might We yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Dari proses brainstorming, tim kami memutuskan bahwa How Might We pada program Send Your Waste adalah membantu pengguna untuk rajin memilah dan mengelola sampah.
3 — Ideate
Pada tahap ideate kami membuat ide-ide solusi untuk mengatasi setiap permasalahan sesuai dengan How Might We yang kami tentukan. Dari ide-ide solusi tersebut kemudian kami mengelompokkannya dengan Affinity Diagram seperti pada gambar berikut.
Dari hasil Affinity Diagram, kami melakukan proses brainstorming untuk menentukan prioritas ide (Prioritization Idea) seperti gambar di bawah ini.
Berdasarkan hasil Prioritization Idea pada stage “Yes, do it now” maka didapati beberapa hal yang akan kami lakukan yaitu:
- Membuat sistem yang informatif dalam pengelolaan sampah dan sistem yang mudah untuk digunakan — melakukan redesign Landing Page
- Mempermudah desain pencarian lokasi W4C dan menyediakan fitur pengiriman sampah yang mudah — memperbaiki page pengiriman
- Pembayaran yang mudah dan murah/tidak berbayar — memperbaiki page transisi payment partner logistik seperti Gojek, Paxel serta metode pembayaran lainnya
- Customer Support
- OTP melalui nomor HP
- Reward gratis voucher setelah beberapa kali bertransaksi — memperbaiki page Poin Rewards
- Redeem Poin
Selain itu kami juga melakukan Competitive Analysis dari GrabExpress Recycle sebagai bahan pertimbangan kami untuk menemukan ide-ide solusi yang lebih baik dari pesaing. Dari hasil analysis kami mendapati bahwa Grab hanya memiliki jasa driver yang mengambil sampah ke lokasi pengguna untuk mengantarkan sampah ke lokasi tujuan (pengelolaan sampah).
Oleh karena itu, kami memutuskan untuk menambahkan kebebasan pilihan pada pengguna untuk mengantarkan sampah menggunakan jasa logistik yang beragam atau pengantaran sampah ke lokasi Waste 4 Change (W4C) dilakukan oleh pengguna itu sendiri dengan biaya Rp. 0 sehingga jika lokasi pengguna cukup dekat dengan W4C maka ia tidak perlu mengantarkan sampahnya menggunakan jasa logistik yang berbayar. Tujuannya untuk mewujudkan ide solusi yang sudah dibuat sebelumnya yaitu menyediakan fitur pengiriman sampah yang mudah dan pembayaran yang murah/tidak berbayar.
4 — Prototyping
Pada tahap ini kami membuat design dan prototype menggunakan figma. Tahap desain dimulai dari membuat wireframe hingga Design System. Dari desain UI yang telah kami bentuk maka dibuatlah prototype yang dapat dilihat pada gambar atau melalui link prototype kami.
5 — Testing
Pada tahap testing, kami menggunakan metode Usability Testing, In Depth Interview, dan Single Ease Question (SEQ) sebagai Usability Metric. Pada SEQ, nilai minimal untuk mendapatkan hasil Passed yaitu 5.5.
Testing kami lakukan secara remote bersama seorang terpilih yang sesuai dengan User Persona. Berikut kriteria yang ada pada User Persona:
- Wanita berusia 25–40 tahun
- Pekerjaan diutamakan sebagai Ibu Rumah Tangga
- Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia, terutama Pulau Jawa
- Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia sebagai native language
- Memiliki kebiasaan yang peduli terhadap isu lingkungan / memilah sampah / hobi membaca dan bercocok tanam
Dari hasil testing tersebut, didapati bahwa prototype sudah memenuhi kebutuhan user yang didukung dengan pemberian nilai SEQ yaitu 7 yang berarti Passed. Berikut pendapat pengguna dari hasil testing yang kami lakukan:
- Tampilan bagus dengan kombinasi warna sesuai dan warna tidak terlalu cerah di mata
- User merasa terbantu dengan penyampaian informasi yang sudah jelas
- Alur flow yang mudah untuk digunakan dan tidak rumit
- Senang dengan fitur pendaftaran yang menggunakan no HP
- Mudah untuk menentukan alamat dalam proses pengiriman sampah
- Poin reward dan redeem poin menjadi fitur favorit karena sangat menguntungkan bagi user
Kesimpulan
- Perbaikan tampilan dan fitur dibuat dalam bentuk prototype sebelum dibuat versi officialnya. Perbaikan dibuat berdasarkan deskripsi dari challenge partner dengan menggunakan metode Design Thinking dan Competitive Analysis (GrabExpress Recycle). Perbaikan yang dihasilkan yaitu redesign Landing Page, memperbaiki fitur Pengiriman, Poin Rewards dan Pembayaran yang lebih mengutamakan pada User Experience
- Penilaian perbaikan tampilan dan fitur dilakukan dengan melakukan Usability Testing dan Single Ease Question (SEQ) sebagai Usability Metric. Pada hasil Usability Testing didapati bahwa prototype sudah memenuhi kebutuhan user yang didukung dengan pemberian nilai SEQ yaitu 7.
Semoga kasus yang saya dan teman-teman bahas ini bisa bermanfaat bagi banyak orang terutama bagi mereka yang sedang membutuhkan referensi study case. Terima kasih~